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| | [Guia] Pjs | |
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Federico Web Master
Cantidad de envíos : 68 Localización : In My Mind Fecha de inscripción : 10/05/2008
| Tema: [Guia] Pjs Dom Mayo 11, 2008 8:22 pm | |
| Guia de Pj Bueno esta guia la voy a hacer para que sepan como usar bien a cada pj, que puntos sumarle, etc
Dark Knight:
Dark Knight es un personaje para pelea a corta distancia.Tienen gran poder de pelea física y usan poderosas armas. Empezaron su aventura en este continente para salvarlo de la oscuridad del malvado Kundun. Dark Knight es la mejor alternativa si te gusta la acción cuerpo a cuerpo para derrotar monstruos y cortar en dos a nuestros enemigos. Los guerreros "Dark Knight no poseen magia alguna. Su poder de combate físico es tan grande que hace que estos guerreros no necesiten magia alguna.
En MU, los guerreros es un poco complicado subir de nivel en los primeros reset ya que sus ataques no tienen mucho rangos, pero cuando se vuelven mas poderosos y su poder físico aumenta, él será más requerido que otros pjs. Sin una gran velocidad, él puede mantener su posición en combate debido a su poderoso cuerpo. Los guerreros son hombres reales. Cuando los guerreros participan en una "party" suelen estar al frente del combate recibiendo los golpes consumiendo mucho de su poder físico y ofensivo usando pociones para recuperarse . Los guerreros pueden usar la gran mayoría de las armas disponibles en MU con espadas, hacha y lanzas. Las clases de armaduras que pueden usar son muy variadasa. Los guerreros atacan solo un blanco debido a su habilidad de únicamente lucha claro k existen otros poderes k le permiten atacar varios a la vez pero estos poderes son un poco mas debiles. Sin embargo, una vez que él ataca un monstruo, pero lo hace hasta el final evitando que este sobreviva al combate. Los guerreros poseen varias técnicas con arma en mano, consumiendo mana como lo hacen los hechizos pero en mayor cantidad su stamina. Los aventureros bien conocidos como Guerreros (Dark Knights) refuerzan su fuerza o su agilidad para los combates. Poderosos guerreros y ágiles caballeros son diferentes en términos de combate ante los monstruos.
HABILIDADES
Defensive Skill - Mana Necesario: 30 Damage 50% Down
Esta habilidad especial reduce el daño al 50%. Es muy útil cuando se esta rodeado por monstruos. Se usa utilizando un escudo.
Hacking Skill - Mana Necesario: 10 Damage 2X
La hacking skill realiza un poderoso salto que puede ser realizado desde distancias largas para atacar al enemigo comparado con otros skills. Si atacas con este skill realizaras un daño dos veces mas poderoso que el daño de un ataque general. El mana consumido es bastante.
Turn-around cutting skill - Mana Necesario: 9 Damage 2X
Esta habilidad que las Double Blade y Thunder Sword (más utilizadas) tienen, puede golpear efectivamente realizando un movimiento circular. El turn-around cutting skill atenta a a cortar al monstruo en dos pedazos, es la habilidad de ataque más rápida que posee el DK.
Stabbing - Mana Necesario: 9 Damage 2X
Dark Knights que utilizan Legend of Sword, Gradious y Katache con stabbing skill, pueden dar rápidos golpes ofensivos de este tipo. Este golpe penetra en el tórax del enemigo con una filoza espada. Esta habilidad es tan rápida como el turn-around cutting skill.
Cutting - Mana Necesario: 10 Damage 2X
Poderosa habilidad que utiliza los dos filos de una espada y hace cortes al enemigo. Es una habilidad difícil que solo puede usarse con "Great Sword" y "Crystal Sword" pueden realizar. Los monstruos atacados con esta habilidad reciben dos cortes al mismo tiempo en vez de uno como en los ataques generales.
Whirl Cutting - Mana Necesario: 10 / Stamina Requerida: 10 / Damage: mismo que en ataques generales.
Esta habilidad permite dañar monstruos circundantes. El movimiento realiza el daño general pero este ataca varios monstruos y puede repetirse el daño al enemigo (ataque general x2). Requiere nivel 80 para ser utilizada.
Inner Strength - Mana Necesario: 22 / Stamina Requerida: 24 / Aumenta el HP del DK y de los miembros en party.
Esta habilidad no es un ataque sino un poder útil que proporciona al DK y a los miembros en party un aumento del HP (vida) el cual dura un tiempo limitado. Requiere nivel 120 para se utilizada.
Death Stab - Mana Necesario: 15 / Stamina Requerida: 12 / Damage: aumenta el damage (daño) considerablemente.
Esta habilidad tiende a penetrar al monstruo realizando movimientos acendentes y decendentes con el arma tratando de causar un mayor daño al adversario. Requiere nivel 160 para ser utilizada.
Hell Blast - Mana Necesario: 25 / Stamina Requerida: 20 / Aumenta el damage considerablemente, es la habilidad mas poderosa del DK.
Habilidad de espectacular aspecto en el cual el DK lanza el arma empleada hacia arriba y entierra en el suelo realizando grietas que afectan a los enemigos circundantes. Requiere nivel 170 para ser utilizada.
Dark Wizard
Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El DW enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo mágico, a diferencia del DK, el Dark Wizzards emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer tambien, puesto esta le permite usar equipos mas pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzard y Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport y su mana shield pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe.
Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel mas rápido de lo que ellos mismos esperan.
HABILIDADES
Lanza una ouch de energía que causa daño al enemigo.
Similar al primer hechizo, este en cambio lanza una ouch de fuego que produce un daño aun mayor en nuestros enemigos.
Una especie de onda fría, congelante que daña a nuestros enemigos.
El lighting es un ataque que además de causar daño mueve a nuestros enemigos, alejándolos de nosotros y "mareándolos" por la pantalla.
Este hechizo aunque no es de ataque es uno de los más útiles y más usados por los magos, nos permite desvanecernos de un punto y aparecer en otro evitando que en el momento del desplazamiento nuestros enemigos puedan atacarnos.
Similar al fire ball en apariencia el Meteor es un ataque que produce gran daño y necesita poco mana, en situaciones de escaso mana los magos suelen usarlo frecuentemente.
Este ataque además de causar daño tiene la particularidad de que congela a nuestros enemigos, no en su totalidad, pero hace que se muevan más lentamente.
Además de producir un daño por el golpe que realizan los "pinches" que salen del suelo este hechizo envenena a nuestros enemigos así como algunos de ellos pueden hacerlo a nosotros, esto nos saca HP (vida) lentamente.
Este hechizo crea una gran columna de fuego que causa daño a nuestros oponentes "cocinandolos".
El Twister es un hechizo que lanza remolinos de viento que atacan a nuestros enemigos a medida que van avanzando, estos mismos pueden atacar a múltiples enemigos que se encuentren en el camino, osea que ataca a todos los que se encuentran el camino a medida que avanza.
Este hechizo de gran alcance ataca a todos nuestros enemigos en la zona afectada por los fantasmas negros, es muy útil cuando hay gran cantidad de enemigos y es muy bueno para atacar a distancia a los mismos.
Este hechizo de gran efecto visual ataca poderosamente a todos los enemigos que se encuentran a nuestro alrededor y realiza un gran daño.
Similar al Kame Kame Ha! de Goku, el Aqua es un golpe de gran daño que impacta dos hits al oponente, tiene un efecto visual muy imponente y es uno de los más usados por los magos por su poder y gran apariencia.
Parecido al Meteor pero con mucho más poder y un gran efecto visual, dos meteoros de energía caen golpeando a nuestros enemigos.
Este poder aunque no ocupa gran rango es muy bueno para matar ya que no deja ningun mostruo asu alrededor en pie y es muy fuerte.
Transporta no solo al jugador, sino también a los miembros en party dando ventaja en los wars si es que lo saves utilizar.
Crea un campo de fuerza similar al de las elfas que los protege de ataques físicos y magicos es de gran ayuda en los wars. | |
| | | Federico Web Master
Cantidad de envíos : 68 Localización : In My Mind Fecha de inscripción : 10/05/2008
| Tema: Re: [Guia] Pjs Dom Mayo 11, 2008 8:22 pm | |
| Fairy Elf
Las Elfas residen en Noria, tienen una hermosa y noble apariencia, y son similares a los seres humanos. Con 170-175 cm de alto y orejas puntiagudas, las Hadas son también llamadas Adas. Las Elfas son las únicas mujeres en MU. Las hadas usan herramientas exclusivas para si mismas, y pueden manejar todos los tipos de arcos encontrados en MU. Especialmente pueden usar arcos para lanzar múltiples flechas y además poseen su propia magia.
Las Elfas son una clase híbrida, pueden luchar como guerreras y como clerigas. Pueden atacar a un enemigo de distancias largas y al mismo tiempo pueden usar magias que le permitan incrementar su ataque y defensa, además de sanar su heridas. Además pueden invocar poderosas criaturas del MU que las ayuden y así mejorar sus formas de ataque.
Las Elfas son físicamente mas débiles que los guerreros, pero poseen hechizos útiles que equilibran su poder. Pueden mejorar su defensa y ataque para emparejar las cosas en combates a corta distancia. Con el ataque múltiple de flechas pueden atacar varios blancos al mismo tiempo y son muy útiles para las partidas en "party" ayudando a otros jugadores y sanándolos, contribuyendo enormemente. Por eso son una clase social en progreso y su popularidad crece día a día en MU.
Sus puntos pueden ser asignados de la siguiente forma: suponiendo que tiene 2000 ptos. Agilidad:1300, vida:300, energia:50, fuerza:350 (lo que pida el set) de tal forma cuando llegue al tope en agilidad tendria: A:65000, V:5000, E:500, F:350, luego subir al tope la vida, y la energia, finalmente la fuerza.
HABILIDADES
bueno se daran cuenta k algunos poderes de elfa han sido desactivados o me faltan otros Sad espero k no sea una molestia y no les confunda esto pero trato de hacer lo mejor Cool bueno espero k les sirva de lago Smile (recuerden el errar es humano por si hay errores disculpen Crying or Very sad )ELF
Magic Gladiador
sus caracteristicas son que puede usar armadudas de dk y mago , recomendable se sube de a 7 puntos por nivel tiene sus propios sets en juegos y defiende bastante bien. poseedor de poder correr sin necesidad de contener unas boots+5
lo recomendado es comenzar a subir energy y agilidad, ya q sera = q un dark wissar, o sea facil de subir nivel, una vez q poseas muchos resets, podras subirte fuerza para poder ganar mas facil en un war, bueno es lo recomendado, ustedes deciden q ponerle.
El gladiator mágico es el combatiente ideal. El gladiator mágico es una clase única que sale en el MU, que puede usar todas las armas y herramientas defensivas de los blade knight y de los Skills, y que también pueden utilizar todos los scrools de los Soul Masters, como blast scrool, spirit, inferno, hell fire, etc... a excepción de teleport.
ARMADURAS DE DK Q SOLAMENTE PUEDE UTILIZAR:
SET´S: leather, scale, brass, plate, dragon
ARMADURAS DE DW Q SOLAMENTE PUEDE UTILIZAR:
SET´S: pad, bone, sphinix, legendary
Y sus sets como:
Storm Crow(unicorn),Thunder Hawk, Hurricane y Volcano
bueno esta es una guia basica sobre el magic gladiator, podran descubir sus habilidades por el game
Dark Lord
El Dark Lord es un pj realmente poderoso, para adquirirlo tienen que levear con cualquiera de los tres pj's iniciales o el Magic Gladiator a lv 250 (no 220 como el MG).
Los atributos principales del Dark Lord son la Fuerza, la Energía y el Comando. El Comando es un atributo que cuanto mayor sea su valor, más control va a tener sobre sus mascotas, el Dark Spirit y el Dark Horse. Con respecto a la Fuerza y a la Energía, es mejor que los subas porque las características de pelea del pj y sus skills funcionan de una manera parecida a los del Magic Gladiator. La Capa del Dark Lord equivale a las Alas de cualquier otro PJ, solo que esta es un evo que no se crea con plumas, sinó con un item que se llama Crest of Monarch.
SKILLS: Cuando empezas una partida con el Dark Lord, te dan el Force Attack. Es un skill medio berreta, pero si apuntas a más de un bicho en la misma línea, les hace daño a todos los que toque. Para hacerlo necesitarán una espada o un Mace of Specter (el arma propia del Dark Lord). Los skills de las armas o los de los DK o MG no los puede usar el Dark Lord.
Para ir juntando otros skills, necesitarán 200 de Energía aunque el skill les pida menos, esto es para que les habiliten todos los skills del pj.
Estos son los skills más conocidos (hay otros, pero no los conozco todos):
FireBurst: Es un poder que se hace con fuego y unas cadenas mágicas que persiguen a los bichos. Es bastante fuerte y ataca a los bichos a terrible distancia.
Electric Spark: Dispara un rayo eléctrico similar en apariencia al Aqua Beam, es realmente poderoso, llega a quitar hasta 5000 de vida de un solo golpe, pero tambien gasta mucha Resistencia (100 en total), y tiene un tiempo muerto de 10 segundos.
Empowerer o Critical DMG: Es un poder que te aumenta el índice de daño crítico en un 70%, es permanente a no ser que saltes de un mapa a otro.
Summon: Se puede usar solo en party, es para invocar (teletransportar) a los miembros de una party al lugar donde esté peleando el Dark Lord. Este no es como el Mass Teleport del Soul Master, es aún mejor. Ponele que tenés a algún miembro de tu party en Lorencia y vos estás en Dungeon, usas el Summon y ellos aparecen a tu lado como si fueran los invocables de las Elfs. SETs:
Los Set le Dan una pequeña Defensa . En este Mu los Set Adamantine..Embroide..Storn y la Magus sera traspasado al Dark Lord a = q la Likantropus
Armas:
Son los Scepter q en en la versionera para Dk ahora sera Dl a igual q la phanton y el Lygatropus scepter es la arma principal.
Scroll Especiales:
Son ciertos pergaminos q le dan losde mas skill.En esta Actulizacion aparecer solo ocn 3 skill el resto se busca o nu se se lo vederan.
PETS: Dark Spirit (el pajarito): Esta mascota no funciona bien con otras versiones que no sean la 0.99z o superior. Tiene sus propios skills y puede levear como un pj. Dark Horse: El caballo está realmente bueno, para usarlo tenés que ser lv 218. No solo te hace mover más rápido y hacerte parecer groxo, sinó que tiene un poder parecido al Hellfire, que es el Pizotón, el caballo se para en dos patas y luego cae haciendo un terremoto en forma de estrella que quita buena vida.
Espero que los ayude
Saludos.- | |
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